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        NCsoft对战网游《全职大师》韩服体验测试

        2018-01-11 12:49:30 来源:互联网 编辑:佚名

        被誉为NCsoft全明星MOBA网游的《全职大师》韩服已经开启了二次测试,本次测试主要围绕“泰坦的遗迹”等新模式展开测试,下面我们来一起看看。

          NCsoft在5月1日开启了动作射击对战网游《全职大师》的第二次技术性内测。《全职大师》作为去年10月份进行了首次内测的一款网游,向玩家们展示出了其射击动作游戏类型的典型PVP和叫做‘泰坦的遗迹’的一种类似于AOS模式以及PVE游戏内容,这充分展现了其前景。

          只是,首测的反应并没有预期的那么好。是不是因为主要精力放在了PVP的平衡性上,所以游戏速度感较慢,并且PVP和PVE方面都是强制进行的循环结构,而这些成为首测的代表性问题点。

          而之后在记者见面会上《全职大师》开发团队也对上述两个核心问题做了集中说明。也就是,游戏核心为PVP,因此‘泰坦的遗迹’会变得更加有趣好玩。还有就是游戏内容的循环结构上将不会强制进行。

          实际二测开始之后亲自试玩的结果来看,投入在‘泰坦的遗迹’上的努力并没有白费。这次变化的内容使‘泰坦的遗迹’模式变得更加有趣,充分体验到了PVP所带来的乐趣。但是PVE方面则依然是强制进行,这有点让人摸不着头脑。从体验游戏的玩家立场来说,这次的测试并没有明确表达出这款游戏的核心是什么。

          切换两名大师来享受射击动作所带来的游戏乐趣

          为没有体验过首测的玩家简单说明一下《全职大师》这款游戏,本作的核心就是‘双角色切换’来体验动作射击的网络对战。也就是,用鼠标瞄准并使用枪械(或者近身武器)进行攻击,用WASD键进行移动操作和用Tab键切换角色进行战斗等。

          还有本作涵盖了相当多的游戏系统,如叫做‘关卡’的PVE内容和一种类似于死亡竞赛模式的‘战斗训练室’、模仿AOS框架的‘泰坦的遗迹’PVP和PVE等。如果有时候想要轻松一下的话也可以试一下迷你游戏‘大师运动会’。

          只是,作为‘射击动作’的游戏类型,肯定会存在操作优劣上的差异。因为这种游戏类型本身就是强调了瞄准、发射、躲避等动作所带来的游戏乐趣,所以越打得准和越会躲避的玩家就会越有利。

          而《全职大师》则好像要打破这种游戏类型上的界限,在照顾新手方面做了相当的努力。已开放的大师中自动锁定周边友军或敌人来进行连续攻击的‘德麦诺斯’或者可以攻击扇形范围内的所有敌人的‘洛林’等大师的存在,足以可以弥补操作上的不足。

          还有,进行连续攻击达到一定次数的话会暂时限制攻击的‘武器过热’系统也是为了防止在一般PVP游戏中单方面进行屠杀的情况。综合来看,《全职大师》就像‘自助餐’式的游戏,因为它可以网罗喜欢射击游戏的高手、新手玩家和喜欢PVP的玩家以及喜欢PVE的玩家。

          另外,作为一款双角色切换网游,继首测时亮相的《剑灵》‘火炮兰’和《永恒之塔》‘克罗梅内’之后,在二测中又大举追加了新大师,如《天堂》 的死亡骑士、《荒野星球》的NPC‘蒙多杰克斯’、《永恒之塔》的火之精灵等。

          尤其是《天堂》的死亡骑士如实体现出了原作特有的打击感和操作感,而原作中作为Boss怪的‘拉奥博士’也把一些Boss技能实现在了本作中。这些其他游戏角色的特点很好地融合在《全职大师》这款游戏中也是令玩家期待的一个因素。

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          变得更快捷的PVP进入门槛以及崭新亮相的‘换人’系统

          开头所说的那样,《全职大师》的首测留下了强制进行PVE的系统循环上的遗憾。因为玩家想要体验作为游戏核心的‘泰坦的遗迹’,需要进行一定次数的关卡模式。

          而这一点在二测中变得比较自由了。首先引入了一种‘换人’概念的系统,也就是玩家每天可以自由选择两名大师。还有,二测中通过预约或者每日活动提供了‘C币’,而用‘C币’购买大师的话,只要完成基本教程就能直接进入‘泰坦的遗迹’。

          因此,相比首测,在二测中更多的玩家可以体验到《全职大师》作为核心的PVP系统。不管是PVE还是PVP,根据自己的兴趣可以优先体验到游戏内容,所以二测的第一印象还是比较不错的。

          当然,不经过关卡模式等的学习过程直接进入到PVP的话会发生一些问题。但至少没有让PVP玩家强制进行毫无关心的PVE内容,从这一点上就比以前的版本好多了。而目前缺乏的熟练度不足问题可以在以后的版本上追加就可以了,因此二测相比首测,其变化还是值得肯定。

          变得更加有趣的‘泰坦的遗迹’,只是还欠缺一点‘火辣味’

          《全职大师》的PVE内容方面具备了20个关卡,而PVP模式也有3个,再加上迷你游戏‘大师运动会’的话,游戏内容还是相当丰富。而如果问本作的‘核心’模式的话,那么就像开发团队所说的那样‘泰坦的遗迹’就是这款游戏的核心系统。

          泰坦的遗迹作为一种AOS模式,各五名玩家组成一支队伍去破坏对方阵营的大本营是其游戏模式的目标。每次击败其他大师或怪物的时候可以获得分数,当获得分数达到100分的话可以召唤巨人。而召唤出的巨人非常强大,所以利用好巨人的话,就能轻松破坏防御塔或者大本营。

          在进行二测前夕,开发团队也表示过对‘泰坦的遗迹’投入的精力最多。为了强调战略性,追加了像‘泰坦的视野’等占领点,并且为了强调扭转劣势的戏剧性,还加入了‘泰坦降临’系统,也就是每次击倒巨人的时候可以获得‘泰坦的碎片’,而收集一定量的‘泰坦的碎片’就能直接变身为巨人。

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          从体验的结果来看,倒是与开发团队的意图不谋而合。实际上,这次引入的‘泰坦降临’系统确实有反败为胜的效果。

          首先,击倒巨人或者破坏防御塔时可以获得‘泰坦的碎片’,所以相对来说自己的阵营处于劣势的一方更容易获得碎片。还有,变身为泰坦巨人的话三连杀是非常轻松实现的,这时如果与友军巨人一同突进的话,直接攻陷对方大本营也不是不可能。

          因此,变身时机变得尤为重要了,而这又成为战局判断以及战略对抗的要素。这样‘泰坦的遗迹’模式变得更加有趣了。

          只是,比之前要学的东西却变多了,而这将是增加入门难度的起点。游戏的进行方式、为了获得分数而要移动的时机、收集‘泰坦的碎片’的方法、泰坦降临的方法等,需要学习的内容变多了。这次测试中暴露出了游戏内新手引导的不足之处,需要往后的版本中加以改善。

          这样,二测中变更的部分还算成功的了,只是‘泰坦的遗迹’变得更完美还需要过几个坎儿。最让人遗憾的一点是熟悉该模式之后从‘大师之间对抗’逐渐以‘获得分数’为主的方式转变。

          目前,巨人召唤条件是‘积攒100点分数’,而双方在拉锯的时候召唤一次巨人很难获得利益,所以索性会想‘下一次召唤巨人的时机’,并为此努力积攒分数。甚至双方的巨人同时登场的话,只让两名队员牵制对方巨人,而剩余的人则为了‘下一次巨人召唤时机’而到处积攒分数。

          在二测前夕,开发团队也对一些方面进行了细微改动,如增加非战斗时的移动速度等,但引发激烈战斗方面效果甚微。也就是,战斗的时间相比为了获得战略上的利益而移动的时间更长。

          但是,如果把这个问题看做优点的话,那也可以认为是‘射击’和‘动作’的火辣味相比更加注重战略性和协作性。因为游戏本身也不强调个人的操作性,因此相对来说就算操作性差也有可发挥的余地,这样可以网罗各层次的玩家们。如果想要体验射击游戏特有的激烈战斗的话可以去只进行战斗的其他PVP模式就行,而这就是《全职大师》所独有的优势。

          依然强制进行的PVE,而回避的强制也降低了射击的快感

          《全职大师》在去年10月份进行的首测中所采取的方式是,需要把PVP内容和PVE都完成才会增加一个一个的新内容。而这种强制性的进行方式,很难让想专注于一个游戏内容的玩家接受。

          前面所说的那样,二测开始关于游戏内容的限制条件已经相当得到了缓解。开发团队所说的“不再强制游戏内容的循环”,感觉好像变成了现实。可是,接触游戏越深,感觉并不令人满意。

          首先关于大师的购买,与首测中一样,采用了需要达成特定条件以后才可以用游戏币进行购买的‘解锁’方式。只是,大师的解锁条件,大部分是要求进行PVE或PVP。

          具有代表性的大师就是‘维她’,解锁条件就是需要完成整个PVE地区的所有地狱难度以及各个PVP模式的获胜。这种大师倒是可以使用C币直接购买到,但是‘火炮兰’或‘克罗梅内’等特殊大师就无法用C币进行购买。

          这些大师的解锁甚至需要搜集只在特定副本中掉落的材料,并且普通难度中只在25个分支里的3个副本以‘抽签’形式才能获取材料,所以很费时间(或者C币)。甚至活动副本只会在规定时间内开启。

          另外,在PVP内容中作为最终目标的‘排位赛’则会适用玩家所搜集的装备道具以及‘齿轮’的能力值。所幸的是,从二测开始只要完成PVP就可以获得大部分的齿轮。只是,最高级齿轮‘传说’级还是需要完成PVE关卡中最高难度才可获得。也就是为了PVP的道具只能在PVE中获得,这一点也令人遗憾。

          PVE关卡依旧保留了首测中所暴露出的游戏内容强制进行的缺点,这一点更加令人遗憾。《全职大师》的整体平衡性是以PVP为基准的。前面也说到,连续攻击的话,武器会过热使得暂时需要停止攻击,并且回避也只能使用两次左右。

          这在PVP方面可以看做一种防止‘屠杀’的措施,但在PVE上却给人很憋屈的感觉。甚至,PVE关卡的Boss怪也大部分是采取一种散射子弹一段时间让玩家进行‘回避’之后露出漏洞的攻击模式。这也算是半强制性的让玩家重视‘回避’。

          而在射击游戏类型上玩家们所期待的射击快感或者屠杀快感,在PVE上也很难领略到。这种内容的强制性,使得期待PVP的玩家也很难长久玩下去。从整体上来看可以这样形容这种游戏结构,即为了各种取向的玩家准备了‘自助餐’,只是不管是不是自己喜欢的食物,每个食物都要尝一遍才行。

          开发团队虽然表示了PVE方面投入的精力不多,但以这种方式进行测试的话,会给首次接触游戏的玩家《全职大师》是一款节奏又慢又让人憋气的游戏。在本次测试中PVE依然给人无聊感。而因为这种强制性循环结构,会给玩家造成游戏的核心是什么的混乱感。

          通过二测所显现的前景和问题点

          《全职大师》通过二测显现出了各种前景以及问题点。其中前景就是,作为核心模式的泰坦的遗迹很有意思。即使作为射击游戏,也还是强调了战略性。并不是只为‘操作好的人’准备的游戏,在这一点上给予肯定。

          就像前面所说的那样,《全职大师》的问题点,就是虽然准备了各种游戏内容,可还是强制性的进行所有内容。如果玩家希望侧重于PVP或PVE的话,这种结构就很难适应。目前的情况就是想同时抓两只兔子,却一个也没有抓住。而现在需要的就是,要么放弃一只兔子,要么提出具有创意性的方案可以同时抓两只兔子。

          只是,现在评价《全职大师》还为时过早。因为这个游戏还没有发表正式的公测日程表,所以二测中出现的问题点还是有充分的时间进行修改。至少,PVP是有趣的游戏,而且到目前为止所展现出的大师也颇具魅力。

          比起首测,在二测中把作为核心模式的泰坦的遗迹进行了加强,这也显示出了往后可改善的余地。《全职大师》进行打磨的空间还是很大,因此值得关注这款游戏的下一个内测(或者公测)。

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